两位性格迥异的战神主创:造就了两个不同的奎托斯

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  《战神》与新《战神》分别站在了两个辉煌的起点上,前者诞生于David Jaffe命悬一线的职业生涯,作为一款起初并不被人看好的美式动作游戏,《战神》初代凭借残暴血腥的动作表现力和宏大悲壮的神话背景成功塑造了奎托斯的经典形象。这位一言不合就开膛破肚,挖眼掏蛋,弑神都从来不留下全尸的纯爷们儿虽然有着用不完的精壮体力,但却在PS3时代的华丽技术与玩法瓶颈中走完了自己从一开始就生无可恋的前半生。

  Cory Barlog作为当年接替David Jaffe的《战神2》制作人,如今已经从按部就班的继承者换到了新时代开创者的位置,除了游戏和主人公的名字以外,新《战神》都展现出了改革的决心,期跨度之大,不亚于奥林匹斯山到斯堪的纳维亚的温差。而之所以会产生这一切变化的原因,也正是源于两位制作人在面对业界环境、行业竞争、制作理念以及自己的人生成长际遇时所采取的选择与决定。

  一、与日本同行争夺动作游戏话语权

  在2005的美国游戏市场上,相继出现了四款素质优秀,底蕴深厚的日系动作游戏,它们分别是一扫前作颓势,重新校准系列基调的《鬼泣3》;在技术突飞猛进的时代依然保有动作游戏2D浪漫时代精髓的《恶魔城:苍月十字架》(还一度让烧录卡吃了闭门羹);游戏诗人——上田文人抛给玩家的大写意画作《旺达与巨像》;以及上手时难到令人便秘,熟练后爽到一泻千里的《忍龙:黑之章》。看起来,即便是不算上《鬼武者》、《三国无双》、《红侠乔伊》、《忍》这几大门派,以及早就封神的《塞尔达传说》与《合金装备》,单就ACT领域来说,日系厂商似乎很难碰到像样的对手。

  13年后,日系游戏早已物是人非,如今上述几大高手除了《荒野之息》外,其余几位顶多靠传闻和复刻刷一下情怀。但另一方面,白金工作室和宫崎英高的代表作却在全球市场得到普遍认可(这里就先不去纠结“魂”与“血源诅咒”的类型归属了)。“张嘴魂学考证中,闭嘴血源已白金,私下里撸得最多的其实还是2B小姐姐”,类似调侃折射出如今日系ACT游戏的主要话题性已经醉翁之意不在酒,而在于克苏鲁和体操服。

  新老两代《战神》不同程度受到了“鬼泣流”和“血源流”的影响,初代《战神》中Jaffe曾要求所有开发人员必须熟练消化吸收三款游戏,其中《鬼泣》名列首位,所以奎爷虽然外形彪悍,但耍起链刃来却华丽流畅,收放自如的攻击范围也为玩家降低了操作门槛。而新《战神》则处于“魂like”时代的尾声,Cory Barlog所做的第一个改变就是取消跳跃(能否主动触发跳跃曾被认为是划分ATC游戏的一个重要依据),默认武器也由潇洒的链刃变成了力道更足,攻击范围和立回判定也更加严格的利维坦之斧,加上盾反系统,整个战斗从狂舞输出流趋向于地板确反流。ACT游戏向来是爽快容易严谨难,在严谨中还能打得爽快那更是难上加难,所以在与东瀛武士的对决中,老三部曲爽快为先,却怎么优化动作设计也还是打不过日本同道,相比之下,新《战神》在太平洋战场的表现无疑会更加令人更为看好。

  二、奎爷的内心戏

  年龄的增长不仅表现在新版奎爷那浓密的大胡子上,也表现在他对愤怒的处理方式上。两位生活工作中亦师亦友的制作人通过对奎托斯的塑造,也将各自的人生际遇投射到了作品当中。

  初代制作人David Jaffe从一开始希望《战神》能用他的方式,他的角色,讲述他自己钟爱的故事,因此奎托斯这个角色几乎可以看做是他个人意志的产物:

  光头、赤膊、大龄、残暴是奎托斯从外到内的四项基本人设元素,怒火燎原,见谁都是一脸QNMLGB几乎就是老三部曲里面奎爷所有的内心戏。直到人性、神性、兽性拧巴在一起以愤怒作为唯一表现形式向奎托斯身上投下轮番爆炸,才终结于他的自毁。虽然有着悲剧的故事背景,但是一怒到底的平滑心理曲线还是限制了奎爷的戏路。但是另一方面,浴血降生的奎托斯也让SCE从PS2开始总算拥有了一位能够被大多数玩家肯定的代言人。从受众心理来看,奎托斯和士官长背负各自宿命的成年男性形象,也陪伴电子游戏挥别了马里奥和索尼克无忧无虑的青少年时代,更加坚决地走向了另一条成人化的发展道路。

  作为《战神2》的制作人,Cory Barlog出于第一方大作的商业考量,延续了奎爷的血腥愤怒。而在新《战神》立项之前,Barlog刚刚有了自己的孩子,且孩子的母亲也是一位来自北欧的瑞典人,现实生活的改变让Barlog对奎爷余下的人生有了更多更趋近现实的考量。尽管玩家们最初得知新作将要全程带娃时表达出了普遍的不满(毕竟嘿嘿嘿小游戏就因此消失了,不能教坏孩子),一些玩家表示甚至于宁可更换奎爷也不愿意带这个拖油瓶上战场,但是Barlog顶住了来自这部分玩家的舆论压力,他希望重生后的奎爷不再是从前那台行走的绞肉机,按照他的官方“剧透”,奎托斯要教会儿子阿特柔斯如何成为神,而阿特柔斯则要帮助奎托斯找回心中的“人”。

  不同于Jaffe的单刀直入,人到中年的Barlog为新《战神》选择了一系列更加曲折的内心戏,奎爷新形象是否深入人心也将和阿特柔斯直接相关,毕竟隔壁的《美国末日》已经证明了孩子的人设好坏对于“老爹”将产生多么重要的影响。

  三、顽皮狗正看着你

  圣莫尼卡从来就不是一家闭门造车的公司,同在洛杉矶,办公地点仅相隔两条街的顽皮狗长期以来既是与他们保持业务交流的伙伴,也是争夺索尼最强第一方游戏宝座的好对手。

  初代《战神》使用的“kinetica”引擎是本着服务未来SCE第一方游戏的目的而开发的,除了圣莫妮卡以外,作为隔壁合作单位的顽皮狗也积极参与研发工作,最终将该图像引擎设计成善于刻画广阔场景并保持帧数稳定,满足了Jaffe对于呈现史诗画面的技术要求。而在《战神》大获成功,2代即将上马的时候,索尼对于平台选择产生了犹豫,最终吉田修平在和Barlog商量之后,还是把续作留在了已经步入夕阳的PS2平台,而把证明PS3主机优越性能的重任交到了顽皮狗手中。

  于是,Jaffe在PS2时期为圣莫尼卡赢得的荣誉在PS3时代被移交给了技术拔尖儿的德雷克,其后《美国末日》更是坚定了顽皮狗“护法大将军”的地位,也将两家工作室的总比分扳成了1:1。相比Jaffe时代“没有对比,没有伤害”的好邻居,《神秘海域4》的持续成功以及《美国末日2》的话题性无形中给Barlog带来了更大的压力,良性竞争也进一步促使新《战神》必须迈出实质性的一步。而Barlog从一开始也没有动任何曲线超车的“歪脑筋”,新《战神》依然要在传统的单机线性模式上进行内容深耕,把无内购,无季票的完整内容一次性交到玩家手里。

  从目前媒体反馈的结果来看,Barlog的新《战神》已经超越了之前的《神海4》,成为了目前为止PS4上评价最高的第一方独占游戏,至于未来的《美国末日2》能否再度上演后来居上的好戏,就看顽皮狗还在憋怎样的大招了。

  四、要互动还是要演出,关于游戏是什么的真理大讨论

  Daivd Jaffe从小就是神话传说和好莱坞英雄主义动作电影的爱好者,在成为一名游戏制作人之后,他先是为SCE成功打造了黑马级游戏《烈火战车》,之后却遭遇怀胎四年死于难产的《黑枪》(Dark Guns)项目,所以当机会又一次出现在他眼前的时候,个性强烈又无路可退的Jaffe决定拼尽全力“制造一场惊天动地的神话大战,并在游戏里重新解释希腊神话里的众神是如何在人类文明的版图上消失的。”为了实现这个目标,圣莫尼卡四处招兵买马,Barlog便是在这一时期以动画导演的身份通过了Jaffe的面试,从此与《战神》系列结下了不解之缘。

  然而朋友归朋友,当年两人在游戏理念上却始终存在明显的分歧。Jaffe虽然性格里有着更强的自我表达意识,并在此意识的驱动下创造出了兽性十足的奎托斯,但在游戏是什么的问题上,Jaffe坚持要让玩家尽可能参与到所有交互过程中,关卡设计应该时刻嵌入玩家的操作体验。但是Barlog把初代《战神》的成就更多归功于脚本化的演出效果,认为游戏制作人未来会像电影导演那样一边调度镜头,一边把游戏角色当成演员,指导其演出方式与情感表达(听起来很像小岛秀夫老师一直在干的事情)。在互动性方面,初代QTE把看似不可能而为之的壮观战斗兑换成了最基础的按键反应,数量虽然有限但是精彩程度颇高的BOSS战让此前不擅长日式ACT的轻度用户也能一爽大卫击倒歌利亚的酣畅,如何让这种精心设计出来的爽感大面积发酵,也是Barlog确定《战神2》应该着重考虑的地方。

  互动与演出的真理之争落实到工作中却又变成了另一幅有趣的样子,Jaffe在初代《战神》的开发过程中曾回避对某些高难度关卡亲自上手测试,相比游戏中让不少人险些烂尾砸手柄的“滚动刀山”和“独木桥”便有他监督不力的一份“功劳”,而Barlog则亲力亲为十年如一日,比如新《战神》的最高难度“give me god of war”就经过了Barlog的身先士卒,在一遍遍艰难挑战后他又增加了“中途不能更改难度”的条件,这个单独存档的模式势必成为达人玩家们的罗生门。

  在新《战神》和《战神2》之间,Barlog以自由职业者的身份和导演乔治·米勒就《疯狂麦克斯》展开过一次未果的合作,钟爱戏剧的Barlog有机会在真正的表演业内人士身边深入学习,这让他在构想新《战神》的时候把“赋予角色动机”放在了非常重要的位置上。演出方面,一镜到底的镜头运用结合了玩家视角和演出效果呈现,这种罕见的镜头调度给制作组带来了很大压力,曾让开发工作一度陷入僵局,过去一年多时间里索尼长期对发售日语焉不详的公关太极很大程度上就是因此所致。

  最终,Barlog和Jaffe之间关于游戏真理的讨论在Jaffe没有让步,Barlog迈出一步的情况下暂时画上了句号,如今新《战神》已经完成,修炼了一身功夫的Barlog再一次按耐不住创作的欲望,公开表示想要脱离《战神》的工作,开发真正属于自己的新IP。

  五、新《战神》能否超越《战神》的关键,在于怎么打

  动作游戏角色的“打击感”,或者说“手感”,一直是欧美游戏难以跨过的一道坎,这种通过按键输入微妙作用于动作判定和画面反馈的概念就像是ACT游戏的某种秘密配方,多一分则浮夸,贝姐纵然风情万种也必定一招一式交待明确;少一分则生硬,武士刀因此在左马介和隼龙手里才有了不同的华彩。而老版《战神》对动作“打击感”的处理看似完美解决,实则是避重就轻,把QTE伪装成核心战斗系统,尽管后续作品中不断给奎爷加进了新的武器和派生,但玩家最熟练的还是两轻一重的“哐、哐、哐!!!”,以及“这次老子要用什么QTE庖丁眼前的庞然大物呢。”这种情况就有点像是我们看好莱坞动作片的感觉,追车,枪战,跑酷等等都OK,但是一到两个大老爷们儿摆开架势要干一架的时候,场面就会变成铁匠铺或者MMA现场直播。老玩家钟情混沌之刃,可能更多时候还是怀念那段和奎爷一起走过的峥嵘岁月。

  得益于爽快流畅的战斗系统和一键解千愁的QTE,老版《战神》有效降低了通关门槛,但就像Barlog说的,除了那些希望延续作品风格的玩家以外,其实有更多人早就想看到变革了,过去《战神》的成功催生出了《但丁地狱》这样的追随者,随着风潮过去,包括《战神

  升天》自己都已经无力回天。另一派系的《蝙蝠侠

  阿克汉姆疯人院》注重实战中一键反击的观察力和节奏感,暂时帮助欧美同行获得了新的灵感,但更多厂商还是放弃了线性ACT的道场,转而去开放世界形式里准求突破(参看《你大师还是你大师——从波斯王子到刺客信条》,作者:阿育,阿萨辛出版社出版)。

  而对于新《战神》来讲,Barlog很清楚角色的塑造因人而异,尤其对于年轻玩家来说,奶爸再怎么莎士比亚恐怕也不如怒火老哥来的过瘾,但是在“好玩”的问题上,新老玩家往往比较容易达成共识。新《战神》奎爷背后的近景越肩视角恰恰是对动作系统的一次深度自我检阅,研究过《生化危机6》(先别急着嘘,请容我把话说完)体术系统的朋友一定沉迷过越肩视角下那些或干脆利落或技巧华丽的动作特写,新《战神》就是要把此前直升飞机一样的链刃狂舞压缩成一招一式的练家子功夫,如今对于饥渴难耐但又或多或少看到过评测影像的玩家来说,这种实打实的手感恐怕才是新《战神》带给我们的最实质的惊喜。

  结语

  两个制作人,在两个对于ACT游戏来说标准和审美截然不同的年代,通过一名角色的成熟创造出了两款足以载入史册的游戏,和前人相同,新《战神》势必也将对未来系列走向和欧美ACT游戏产生深刻的影响,在狂人奎托斯留下一片废墟的奥林匹斯上,矗立起新的万神殿。

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